Belajar Bahasa Inggris menyenangkan dengan Permainan dan Lagu

Oleh: Rizka Safriyani

Apr 7, 2024 - 15:53
Belajar Bahasa Inggris menyenangkan dengan Permainan dan Lagu

Perkembangan teknologi telah mengubah berbagai aktivitas belajar menjadi serba digital. Inovasi pembelajaran pun dituntut berbasis teknologi dengan suasana belajar yang menyenangkan. Implikasinya, desain pembelajaran harus disusun dengan mengolaborasikan pengembangan kompetensi pengetahuan, keterampilan, sikap, dan penguasaan teknologi. Artikel ini merupakan tindak lanjut dari hasil survei yang dilakukan oleh mahasiswa dan penulis terhadap siswa SMP, SMA, Madrasah Aliyah, dan Madrasah Tsanawiyah di wilayah Surabaya. Survei dimaksudkan agar memperoleh metode pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran bahasa Inggris yang efektif menyenangkan.

 

Kemajuan teknologi saat ini memudahkan siswa untuk mengakses konten yang lebih luas dari berbagai budaya dan bahasa. Dampak positifnya, siswa lebih mudah untuk mengenal aneka dan perubahan budaya global. Fenomena ini mendorong guru untuk menerapkan metode pembelajaran yang inovatif, interaktif, tepat, dan efektif.

 

Pembelajaran bahasa Inggris yang efektif dan menyenangkan disesuaikan dengan analisis kebutuhan siswa, relevansi materi dan media, serta metode yang bervariasi. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan mahasiswa  bersama penulis pada Maret 2024, menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan respon yang senada. Pada umumnya, mereka menyukai belajar dengan beragam aplikasi permainan dan lagu. Minat belajar melalui aplikasi permainan  dan lagu paling disukai oleh mayoritas siswa. Alasannya antara lain keterlibatan belajar siswa, minat,  dan motivasi belajar meningkat, serta beban kognitif menjadi lebih ringan.

 

Pembelajaran dengan metode ini membuat pembelajaran lebih interaktif dan dinamis, sehingga suasana pembelajaran menyenangkan dan relevan dengan gaya hidup siswa. Agar pembelajaran bahasa Inggris tidak menyimpang dari kurikulum, maka konten aplikasi permainan yang dipilih disesuaikan dengan tingkat usia, trend, dan kejiwaan siswa. Konten yang menarik perhatian dapat meningkatkan retensi, membuat konsep kompleks menjadi lebih mudah dipahami.

 

Permainan mengandung unsur kompetisi, tantangan, dan umpan balik langsung yang dapat meningkatkan dinamika belajar siswa. Implementasinya memerlukan desain pembelajaran yang memudahkan partisipasi aktif siswa untuk belajar dengan bermain. Dengan begitu, pembelajaran dapat menghasilkan pemahaman bahasa Inggris dan retensi yang mendalam dengan cara yang menyenangkan.

 

Penggunaan lagu dalam pembelajaran bahasa Inggris dapat menghubungkan pengalaman imajinatif, konteks, emosi, dan pendengaran siswa. Siswa tidak hanya mengenal kosa kata yang ada dalam lagu tetapi dapat menghayati penggunaan kata dalam konteks. Dengan begitu, melalui lagu, siswa dapat menyederhanakan ide-ide kompleks, memahami konteks, dan meningkatkan kecakapan berbahasanya.

 

Penggabungan metode permainan dan lagu dapat membuat pembelajaran bahasa Inggris lebih menarik, dinamis, menantang, dan menyenangkan bagi siswa.  Selain itu, metode ini memfasilitasi gaya belajar siswa yang berbeda-beda, dalam upaya memenuhi beragam kebutuhan belajar siswa.

 

Musik dan lagu memberikan peluang untuk meningkatkan pembelajaran bahasa dengan konteks budaya. Untuk itu, guru dapat mengintegrasikan aplikasi permainan dan musik untuk memperkaya metode pembelajaran agar tidak monoton. Guru juga harus memperhatikan keselarasan dalam memilih konten lagu dan jenis aplikasi permainan sesuai dengan usia, budaya, dan tujuan pembelajaran.

 

Manfaat penggunaan aplikasi permainan dan lagu dalam pembelajaran bahasa Inggris antara lain dapat membuat pembelajaran “relate” dengan kehidupan dan minat siswa. Meskipun demikian, jika konten aplikasi permainan dan musik tidak dipilih dengan cermat dan hati-hati dapat menimbulkan preseden buruk daripada mendidik.

 

Untuk itu, guru harus memastikan bahwa konten yang dipilih bersifat inklusif secara budaya dan diproduksi secara etis. Dengan pertimbangan ini, guru dapat melakukan pembelajaran bahasa Inggris dengan aplikasi permainan dengan hasil belajar yang optimal namun tetap menjunjung nilai etika.

 

Terdapat empat pencapaian pembelajaran dengan metode aplikasi permainan dan lagu. Pertama, perhatian siswa dalam menggunakan media pmbelajaran (HP atau laptop)  fokus pada tugas belajar selama proses pembelajaran berlangsung. Kedua, siswa dapat memahami pertanyaan dalam aplikasi permainan secara mandiri karena terdapat petunjuk yang jelas. Ketiga, siswa aktif, bisa berdiskusi mengenai materi, mengevaluasi, dan mencatat materi pembelajaran. Keempat, siswa terlatih teliti dalam mengelola waktu dan ketenangan dalam mengerjakan perintah dan pertanyaan dalam aplikasi permainan.

 

Sebagai metode pembelajaran, aplikasi permainan dan lagu memudahkan guru dalam melakukan proses asesmen. Aplikasi permainan memudahkan guru dalam membuat soal. Guru dapat memindahkan soal yang sudah dibuat dalam arsip dengan cara copy paste ke dalam aplikasi. Proses penilaian dapat dilakukan dengan cepat dan tepat karena mendapat poin secara otomatis. Selain itu, Guru dapat melihat nilai yang diperoleh setiap siswa, sehingga perangkingan cepat dilakukan.

 

Tantangan menggunakan aplikasi permainan memerlukan sumber daya yang kompeten dan mumpuni di bidang teknologi. Untuk itu, guru harus membekali kompetensi teknologi di samping menguasai materi lagu dan metode pembelajaran.

 

Tentu tidak semua siswa menganggap metode permainan dan lagu ini efektif, karena preferensi pribadi dalam gaya belajar dapat sangat bervariasi. Untuk itu desain pembelajaran berdeferensiasi tetap menjadi pertimbangan untuk mengakomodasi gaya belajar siswa yang bervariasi. (****)

 

 

Penulis adalah Dosen Prodi Pendidikan Bahasa Inggris UIN Sunan Ampel Surabaya. Disunting oleh Dr. Umi Salamah, M.Pd (Dosen PPG Universitas Insan Budi Utomo Malang/Pengurus Perkumpulan Ilmuwan Sosial Humaniora/PISHI).