Belajar Sejarah Menyenangkan dengan Teams Games Tournament  

Perkembangan teknologi telah mengubah berbagai aktivitas menjadi serba digital. Inovasi pembelajaran pun dituntut berbasis TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) dengan suasana yang menyenangkan. Selain itu, guru juga dituntut untuk meningkatkan kecakapan abad 21 peserta didik.

Feb 19, 2024 - 05:57
Belajar Sejarah Menyenangkan dengan Teams Games Tournament  

Oleh: Hosnol Rosida, S. Pd,  Guru SMK Negeri 1 Sumenep

 

Perkembangan teknologi telah mengubah berbagai aktivitas menjadi serba digital. Inovasi pembelajaran pun dituntut berbasis TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) dengan suasana yang menyenangkan. Selain itu, guru juga dituntut untuk meningkatkan kecakapan abad 21 peserta didik. Implikasinya, desain pembelajaran harus disusun dengan mengolaborasikan pengembangan kompetensi pengetahuan, keterampilan, sikap, dan penguasaan teknologi. Artikel ini merupakan pengalaman nyata penulis dalam menerapkan inovasi pembelajaran sejarah di kelas X AK 2SMKN 1 Sumenep. Sebelum pembelajaran dimulai, guru melakukan asesmen diagnotik untuk mengetahui pengetahuan awal, peminatan, dan gaya belajar peserta didik. Untuk itu, guru menyiapkan model pembelajaran yang mengakomodasi aktivitas belajar sesuai dengan peminatan dan gaya belajar peserta didik. Model pembelajaran yang digunakan adalah model kooperatif learning tipe Team Games Tournament (TGT) dengan media quizizz. Model dan media ini dipilih karena berbasis TPACK, dapat meningkatan kecakapan Abad 21 peserta didik, dan suasana belajar yang menyenangkan.

Model pembelajaran TGT dengan media quizizz dikembangkan untuk mencapai tiga tujuan penting, yaitu prestasi akademis; toleransi dan penerimaan terhadap keragaman; serta pengembangan keterampilan sosial. TGT mudah diimplementasikan di dalam kelas, karena melibatkan partisipasi aktif peserta didik tanpa membedakan kompetensi akademik, suku, ras, dan agama. Karakteristik utama TGT adalah peserta didik  belajar dalam kelompok kecil untuk melakukan permainan turnamen selama proses pembelajaran. Setiap kelompok akan mendapatkan penghargaan sesuai dengan hasil yang dicapai.

Kelebihan pembelajaran TGT adalah terlaksananya kompetisi akademik yang berdampak pada meningkatnya sikap toleransi, dan keterampilan sosial selama proses pembelajaran. Dalam pelaksanaan game turnamen, tiap peserta didik mendapat kesempatan untuk belajar tanggung jawab, percaya diri, toleransi, dan terbangunnya sikap sportif-kolaboratif.

Aplikasi quizizz merupakan  program  berbasis permainan kuis interaktif yang  dipadukan ke dalam suatu permainan dalam proses belajar. Aplikasi ini menjadikan  pembelajaran  berpusat  pada peserta didik. Aplikasi quizizz dapat dipakai secara flaksibel, dengan perangkat gadget, notebook, komputer, atau pun laptop. Fitur pada aplikasi quizizz juga bermacam-macam, antara lain pilihan ganda, menjodohkan, penulisan teks, format teks beragam, dan gambar berlabel. Penggunaan aplikasi quizizz sangatlah mudah, sederhana, dan tidak memerlukan kuota yang besar.

Tema pembelajaran yang dipilih dalam arttikel ini adalah Corak Kehidupan dan Hasil-Hasil Budaya Masa Pra-Aksara Indonesia. Tujuan pembelajaran dirumuskan agar peserta didik mampu menganalisis dan mengevaluasi hasil budaya pada masa Pra-Aksara secara diakronis dan sinkronis. Tugas peserta didik dirancang sesuai dengan sintak TGT dengan media quizizz.  Masing-masing kelompok menganalisis produk/hasil budaya yang ditemukan pada zaman Paleolitikum, Mesolitikum, Neolitikum, dan Megalitikum. Kemudian mereka mengevaluasi relevansinya dengan produk budaya saat ini, mengenai wujud, bahan, proses, teknologi yang digunakan, dan hasilnya. Dengan demikian semua soal yang dibuat menggambarkan proses berpikir higher order thinking skills (HOTS).

Sintak pembelajaran model TGT yaitu (1) guru memberikan materi esensial dari berbagai sumber belajar yang bervariasi. (2) Guru membentuk kelompok-kelompok terdiri atas 5-6 peserta didik secara heterogen dari segi prestasi akedemik, jenis kelamin, dan SARA. (3) Peserta didik yang pandai dari masing-masing kelompok melaksanakan kegiatan turnamen di meja 1 (level paling tinggi). Peserta didik yang memiliki kemampuan sedang dari masing-masing kelompok melaksanakan kegiatan turnamen di meja 2 (level sedang).  Peserta didik dengan kemampuan rendah dari masing-masing kelompok melaksanakan kegiatan turnamen di meja 3 (level cukup/rendah).  (4) Masing-masing peserta turnamen secara bergantian berperan sebagai pembaca kuis dan menjawab secara bergantian sampai semua peserta mendapat peran yang sama. Pertanyaan dan jawaban dilakukan dengan aplikasi quizizz.

Skor individu adalah skor yang diperoleh dalam menjawab kuis. Skor kelompok diperoleh dari rata-rata nilai yang diperoleh seluruh anggota kelompok dengan membandingkan skor awal dan skor akhir masing-masing individu. Akhir dari kegiatan turnamen adalah pemberian penghargaan yang diberikan terhadap kelompok terbaik.  Penghargaan dapat berupa sertifikat atau piagam penghargaan.

Terdapat empat pencapaian pembelajaran TGT dengan media aplikasi quizizz. Pertama, perhatian peserta didik dalam menggunakan handphone fokus pada tugas belajar selama proses pembelajaran berlangsung. Kedua, peserta didik  dapat memahami soal secara mandiri karena terdapat petunjuk yang jelas. Ketiga, peserta didik aktif, bisa bertanya mengenai materi, mengevaluasi, dan mencatat materi pembelajaran. Keempat, peserta didik terlatih teliti dalam mengelola waktu dan ketenangan dalam mengerjakan soal atau kuis.

Sebagai media pembelajaran, aplikasi quizizz memudahkan guru dalam melakukan proses asesmen. Aplikasi ini juga memudahkan guru dalam membuat soal. Guru dapat memindahkan soal yang sudah dibuat dalam arsip dengan cara copy paste ke dalam aplikasi. Proses penilaian dapat dilakukan dengan cepat karena setiap peserta didik yang menjawab setiap soal dengan tepat akan mendapat poin secara otomatis. Selain itu, Guru dapat melihat nilai yang diperoleh setiap peserta didik pada papan peringkat, sehingga perangkingan cepat dilakukan. Pada akhir kuis akan ada tampilan review quistions untuk melihat kembali jawaban yang sudah dipilih oleh peserta didik.

Tantangan menggunakan media quizizz adalah peserta didik dapat membuka tab baru apabila memiliki dua akun dari dua email yang berbeda. Dengan memiliki dua akun atau lebih, peserta didik dapat melakukan kecurangan dan sulit untuk dikontrol. Akan tetapi apabila peserta didik hanya memiliki satu akun, pengontrolan mudah dilakukan, karena setiap membuka tab baru, peserta didik akan turun peringkat. Penurunan peringkat disebabkan oleh masalah durasi/kecepatan waktu peserta didik dalam mengerjakan soal. Kecepatan waktu yang digunakan untuk menjawab pertanyaan dan keterlambatan bergabung juga akan berpengaruh pada perolehan poin dan peringkatnya.

Untuk mengatasi tantangan tersebut, sebelum pembelajaran dimulai, guru meminta peserta didik untuk menuliskan akun-akun yang dimiliki oleh peserta didik. Pencatatan akun digunakan untuk memudahkan pengotrolan. Selanjutnya, Guru harus menjelaskan aturan permainan TGT dengan aplikasi quizzis kepada peserta didik beserta  kensekuensi pelanggaran aturan yang telah disepakati.

 

Disunting oleh Dr. Umi Salamah, M.Pd (Dosen PPG Universitas Insan Budi Utomo Malang/Pengurus Perkumpulan Ilmuwan Sosial Humaniora/PISHI).